コマンダーになりたての諸君 |
コマンドブロックscoreboardの使い方(5)「1~4のまとめ」
今回は1~4までのまとめ回です。scoreboardの使い方シリーズは専用ページにまとめていますので、
どこから読もうか考えている人はこのまとめを読むと良いでしょう。
今回を読んでわからなかった方は1~4を読み返すか、コメントいただければと思います。
1回~2回「scoreboardとはスコアボードではない」
scoreboardが野球場のスコアボードのような使われ方をするのは稀で、値を設定しその値をエンティティに与えたりする管理・操作するものがscoreboardというお話をしました。エンティティとはkillコマンドでキルすることができる対象を指します。
思いの外に防具立て(AromorStand)やアイテム化したブロックなどもキルできます。
3回前半「scoreboardには3種類ある」
scoreboardは大きく3種類に分けられます。objectives、players、teamsの3種類です。これらを総じてscoreboardとして扱われますが、分けて考えると把握しやすいです。
objectivesエンティティが値を持つために必要な器を作成・表示に関すること
playersエンティティに対して値を管理・操作に関すること
teamsプレイヤーをチームという値で管理・操作に関すること
3回後半「器と水で考えるscoreboard」
水を飲む時コップを使うように、エンティティも器がなければ値を持つことが出来ません。器を用意するのはObjectives、水の量を調整するのがplayersです。
記法:
/scoreboard objectives add <スコア名> <区分>
ワールドにスコア名のスコアボードオブジェクトを新規作成します。
記入例
/scoreboard objectives add test dummy
この記入例の場合testというの器のscoreboardをワールド内に作ったことになります。
器は区分によって制御されます。今回はdummyという区分です。
この記入例だと区分がdummyのtestという器のscoreboardということになります。
dummy区分はエンティティに制限がなく誰でもその器を活用し値を持つことが出来る区分です。
4回「scoreboardをみえるようにする」
ここから難易度がぐっとあがりました。scoreboardの値が変化した時、視覚的に知るには?です。方法はsetdisplayあるいはtestforとsayを使う方法があります。
setdisplayでtestの値をみる
記法:/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar|belowName> [スコア名]記入例:/scoreboard objectives setdisplay sidebar test
testforとsayを使う
今についてはtestforは呪文だと考えてください。
ここでは@pのエンティティがtestの値を1を持っていた時だけ検知する呪文です。
もし、値1を持っていた場合コンパレーターが点いて、/say 1を呼び出す仕組みです。
加えて、
scoreboardの値が0とresetされる状態は異なるということについても把握しておく必要があります。
次:【コマンドブロック】scoreboardの使い方(6)「scoreboardによるチームの作り方」【マインクラフト】
前:scoreboardの使い方(4)「scoreboardの視覚化setdisplay、testforとsay」
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